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日志


2006/3/30

旅程(三):Don't Stop!

 

旅程(三):Don't Stop!   

      我做的《超级舞者》2.14的宣传片要在上海地铁里播放?突然听到这消息,我吃了一惊。原来同事跟地铁谈好了将《超级舞者》的宣传片拿去地铁里的电视去放,播放周期是一个星期,播放的时段是上下班的高峰期。这是件好事情啊~要知道每天上下班坐地铁的时候是非常无聊的,而地铁里的电视机正好给了我们上班族一个解闷的机会,所以宣传片在地铁里播放的话,定然能够给观众留下深刻的印象。地铁那边要求将宣传片控制在30秒以内,我和同事琢磨了一下,决定将宣传片里面介绍新版本新功能的镜头全部去掉,只留下华丽的跳舞镜头,再配上精简的文案,就做完了。因为地铁里的电视机是没有声音的,所以宣传片缩短了将近40秒,跟音乐结合不起来也没有关系,毕竟地铁里基本上是个无声的世界嘛。(后来我在地铁里看见了,只看见了最后的5秒,我不甘心啊我……)


      隔天,我接到通知,说是有重要的客人要来访问公司,公司前台大厅里的两个电视机里播放的宣传片要换成我新做的那个合集视频。公司以前曾经请影视公司专门做了一个公司内部实景的宣传片,所以这次要把那个片子跟我的片子合在一起。恩,一件非常轻松的工作呀。但是等我把那宣传片拿到手里以后,就立刻不这么想了。这部宣传片是MPG格式的,大概是编码出了问题,如果正常播放不快进,显示的总长度是1分37秒,但是当播放到1分37秒以后,时间轴就停下了,但是视频并没有停止,还在往后面播,也就是说这个宣传片超出了1分37秒,大概有4分钟的样子。但是在播放的时候,我稍微快进一下,那么播放器就立刻放到了宣传片的后面一段,前面的就完全消失了……我寒。而我需要的,正是前面消失的一段。我换了好多台电脑播放,都是这个情况,实在是太奇怪了。我导入进很多转格式的软件,但都提示编码错误,完了,这部片子我弄不出来了。眼看着时间一分一秒的过去,我却还在互连网上查询着“MPG编码”相关的信息,急死我了。突然不知是哪里来的灵感,我换了个能输出图片序列的播放器,然后在正常播放的时候,我把我需要的那段全部输出成了图片序列,最后再导入我的编辑工具里,竟然成功了,我不竟嘘了口气。光是图片序列拼成的视频,没有声音怎么办?我用了个笨办法:拿录音软件,一边放宣传片,然后一边录,最后剪辑一下合成上去,就OK了。好了,全新的公司宣传片就完成了,我做了张SVCD拿给了前台MM,从此每天经过公司门口都能看到我自己做的东西,心情真是舒畅啊。


      不知道大家知不知道《超级舞者》举行了一个“舞夜精灵”的活动?很多玩家MM都提交了自己的视频,有好多美女啊!“将众美女做到视频里面去吧。”一向奔放的产品经理龙哥对我说到。恩,这个想法不错,不过也只有像他这样“玉树临风”的人才会想的出来。二话没说,我就选了三个大美女加在了《超级舞者》2.14宣传片的前面,并且加了好多文案。这里要说明一下的是,第一个美女,我实在是太中意了,正是我喜欢的类型啊哎……虽然没机会接触,但是自己做的视频可以每天看啊~每天YY一百遍啊一百遍。


      这段时间实在是太忙了,大家也许都看出来了,基本上没有休息日的,十分的累,最可耻的是晚上回家后,竟然经常失眠多梦,一闭上眼睛脑袋里全是镜头!一整晚不闭眼睛是常有的事,而且奇怪的梦一个接一个,就拿我最近做的一个梦来说吧:


      有天我梦见在一个中世纪的广场里,黑雾弥漫,貌似巨大的邪灵即将袭击整个城市。这时,身在教堂的我,发现地窖里发出万丈光芒,我惊诧万分,走进一看,原来不起眼的角落里的一根木头棒子变成了黄金色,上面浮现出好多宝石,这难道是命运的安排让我担负起拯救城市?我拿起法杖冲出门去,这时神父跟了出来说,我帮你祈祷净化吧,这样你能抵挡住邪灵的魔气。神父开始吟唱,将祝福施加到了我的身上,并且对我说,邪灵是看不见的,当你的法杖上面的宝石变了颜色,邪灵就已经到来。说完,他就变成了一片叶子飘落到了地上,和落叶融为了一体。无型的压抑感越来越大,我知道它来了。我将法杖的头部伸入了绿色的小树丛中,很怕变颜色的时候被它发现。突然,红色的宝石变成了黑色,一阵巨大的压迫感向我袭来,顿时我觉得我好象飞了出去,眼前一片漆黑……许久过后,我醒了。天空全是灰色的。我怎么还活者?身上好湿。原来我落在了教堂二楼平台的生命之泉的岸边,这使得我的生命得到了延续。更惊奇的是,我的法杖经过了生命之泉的浸泡之后,竟然和我的手臂合为了一体,化作了一件我从来没有见过的兵器。我爬了起来,环望四周,一片狼迹。房屋被毁,人口全无。是什么有如此大的力量?我要找到它。手臂上的东西微微震动,仿佛指引着我去寻找。我冲了出去……突然!!响起了我熟悉的增压泵的声音!!!我醒了。原来是梦啊……晕!隔壁胖子在洗澡,这都几点了?02:33……我……无语了……


      败了,彻底的败了。精神如此紧张,好不容易睡着,竟然做了N多奇怪的梦,而且连做梦都做不好,还要在凌晨被吵醒!这是什么生活呀!!MY GOD。虽然说双鱼座的男人是比较爱幻想,适合做影视,但是也完全没有必要发展到我这一步呀!


      正在我缓慢调整状态中时,我又得知《劲舞团》1.65版不更新了,而是马上直接升至1.70版。也就是说上次我做的《劲舞团》1.65宣传片基本上没用了,要重新做1.70的了。面对着新袭来的紧迫日程,还有新的宣传视频规划,我又一次陷进了思索的泥潭中……



2006/3/25

旅程(二):Walkin' In The SUN

 

旅程(二):Walkin' In The SUN
 
      首发作品《超级舞者》2.14宣传片和《劲舞团》1.65宣传片做完以后,公司内部反响貌似很强烈的样子,一段时间内经常会在各个部门里听到我那熟悉的背景音乐的声音。作品宣传出去了,大家也都琢磨着新的宣传推广模式,这不,公司新产品《疯狂卡丁车》下个月上旬新官网改版,部门老大立马要求我赶在新官网上线的时候推出一个卡丁车的视频。乖乖,我掐指一算,只有10天左右的时间,看来这又是个挑战了。
 
     《疯狂卡丁车》即为“疯狂”,那么便一定要体现那疯狂的味道,我又开始琢磨着剧情和音乐了。音乐嘛,这次不急了,Heavy Metal就好,我这里多的是,随便选了首就非常有感觉。那么剧情呢?……赛车……需要个什么剧情,还不就你超我我超你。对吧。没折,这样肯定是不行的,我抓破脑袋,终于想出了一个比较华丽的剧本,大致是这样的:一场疯狂的追逐赛,超车的那一瞬间,时间静止,人物特写,马上时间加速,道具混战,道具打中对方的一刹那,时间静止,多角度特写,顺便介绍本游戏道具种类,中间有类似瞄准器的元素。时间继续加速,画面飘过游戏的场景缩略图向屏幕冲过来,over,XXXXXX文案,XXXXXX文案,一切由你掌握。完。
 
      写完后自己看了看,狠狠的寒了一把。难度很大啊。。首先,《疯狂卡丁车》没有多个视角,我得问问研发部做程序的哥,看能不能在游戏里做一个自由视角给我用,如果做不到的话,那么我的剧本就是一个空谈。其次,人物特写、道具特写、场景特写定然需要研发部做美术的姐给我输出一些3D模型给我用。再次,追逐赛……我一想到需要同事们配合,来一场能够达到我要求的完美的碰撞基本上是不可能的,我再寒一下。败了。但是日程已经定了,视频是不能不做的呀!!!只有先把困难一个一个解决了。
 
      先去找研发部做程序的哥,大哥说自由视角没发做,但是可以做到我说的另外的5个视角的需求,按键盘上的数字键切换视角。总算好了,总算有5个视角了,视频的镜头不会太单调了,但是,就这5个视角,做追逐赛的话,还是不行的,只有先慢慢的往我的想法上靠近了。然后再去找研发部做美术的姐,大姐真是非常的配合啊,答应将我所需要的旋转360度3周的四大类的素材2天之后就全部给我。这下好了,看来能达到预期70%的效果了。
 
      第二天,我继续琢磨着剧本,突然市场部的同事过来说《劲乐团》马上就要开始周年庆活动了,也希望出个视频来回顾一下历史,时间是月底。我寒,月底,那不是比卡丁车还要前,看来日程又被他们给订死了,没办法,只有我入地狱了。还好他们有大致的想法,想做一个《劲乐团》的玩家成长经历,于是我们几个开了个会讨论了一下,大致订为这样:讲的是一个普通的玩家某天在一网吧内突然看到一游戏,觉得非常的特别,跟以往的游戏方式不同,是用键盘玩的,非常好奇,就进游戏玩了,结果发现此游戏是需要靠音乐的节拍击打得分的,觉得非常的有意思,就开始了漫长的磨练路程,慢慢的,菜鸟变成了高手,水平越来越高。某天,在游戏内遇到一MM,一见投缘,二人交织天与地,后来举行世界高手征霸赛,MM劝主角前往,主角欣然前去,结果在比赛中一路过关斩将,杀入韩国决赛,但是在最后的决赛里,输给了韩国人,回来了,从此变的沮丧,不想再游戏,MM总是劝主角回来游戏,但是主角却没能重拾信心。直到一天突然看到《劲乐团2》的消息,被掩盖已久的游戏情一下子爆发了起来……完。
 
      恩。剧本的情节是非常不错的,我们琢磨了一下,如果在视频里只是表现游戏的画面,定然是不能够说清楚的,所以我们一致决定在里面穿插真人的镜头来表现情节,那么,这主角谁来演呢?哥几个一致看向了我……完了,又是我入地狱了。没折,只好我上了。
 
      第三天星期五,我一边琢磨着《劲乐团》的视频,一边等着研发部做美术的姐的素材,果然在中午,素材都拿到手了,我整理了一下,心想,算上明天后天双休,《劲乐团》做4天,《疯狂卡丁车》做5天,应该都能赶的急,晚上回家好好想想吧,明天来加班赶东西。
 
      晚上11点,我正在家琢磨,突然接到部门老大的电话,说是星期一老总要去国外,需要一个公司全部的产品演示视频。我知道给外国人介绍自己的产品,当然需要有个演示的视频了,难道一个一个装了游戏玩给人家看?别人也不会一下子弄明白啊!但是一算,公司的产品一共有10多个,时间只有2天,除去前几天做完的《劲舞团》和《超级舞者》的视频可以拿来用以外,其他的都是空白。天那,2天,10个视频……不想了,赶快休息,明天早点去公司。
 
      星期六我早早的到了公司,公司其他的几个产品经理也都到了,那么一个一个来,先采集游戏画面。采集《劲乐团》的时候,竟然我常用的工具不支持,我换了一个,画面竟然一闪一闪的,没办法,先用着。《劲爆足球》、《猎人MM》都有段CG的,就都拿来用了,游戏画面也就采集了一点点。《反恐炸弹人》的时候,大家八个人在里面玩的挺开心的,我一下就被炸飞了。《科隆》是专门找的GM来配合的,用的最华丽的技能。采集《猛将》的时候,里面的人好多啊,走都走不动,我小声的问了GM一声,能穿人不?……被他给鄙视了。最后难度最大的《疯狂卡丁车》来了,前前后后弄了七八遍,各个视角都弄完了才收场。大家都松了口气,一看,都晚上七点多了。
 
      最后就剩下我后期制作了,《劲乐团》我也没时间加真人进去了,直接拿游戏歌曲的标题图里面的虚拟人物做成了动画,并且将《劲乐团2》的也做进去了,做《疯狂卡丁车》的时候,是用了一整个星期天上午做完的,前面的模型由于是360度旋转的,为了能够和我的赛道素材合在一起,我用时间线伸缩调整了好长好长时间。最后模型们都服帖的在赛道上了,但是看起来很假,我给它们都加上了投影,好多了,但是还是不够真实,然后我又加上了随机的Earthquake,马上很真实了。到了游戏画面,我将画面加速,在转弯处和超车镜头处放慢,完后又加速,加速的时候都加上了中心模糊,感觉整个游戏非常非常有速度感。《反恐炸弹人》、《劲爆足球》、《猎人MM》、《猛将》和《科隆》都没做太多的效果。最后我把每个游戏的LOGO都做了个动画,然后依次出来,最后合成为一整个视频,完成后已经是星期一凌晨1点多了。
 
      整个视频看起来是非常华丽的,但是我犯了个错误。LOGO动画一开始排列的时候,只考虑到了现在的10个游戏,但是以后要是再多了游戏怎么办?那不是整个视频的LOGO又要重新改?那么整个工程是十分浩大的。没办法,以后这种错误要提前考虑好,要不以后只会耽误时间。
 
      视频顺利的被带出国了,我的时间也越来越紧了。没有时间多想了,我将《劲乐团》视频的歌曲标题图的虚拟人物的出现数量做多了数倍,加了超多的粒子特效,让玩家看起来既怀念又新鲜,把《劲乐团2》的那部分也加长了,合二为一,出了个《劲月团1-2》终极震撼的视频,终于是赶在了周年庆顺利上线了。其实《劲月团1-2》终极震撼的视频还是挺恶搞的,从一开始的MOMO被帅男拿激光剑劈开到后面的爆炸头男冲出来手指放光芒,都非常的有意思,大家一定没有想到过《劲乐团》其实还可以这样做吧。《疯狂卡丁车》快乐冲刺的视频我也是将次序改变了一下,就完成了,因为我想游戏的第一个视频,不需要说明的太清楚,能给观众一个大的概念就可以了,想知道其他的,来游戏里玩。
 
      前面想的《劲乐团》和《疯狂卡丁车》的剧本由于时间的关系,彻底的浮云了。没办法,下次有机会再做吧。
 
      累,真的好累,不过部门的同事都陪在我一起,作品出来以后,大家都很高兴,因为这不是我一个人的功劳,我只是将大家的东西合在了一起,大家的支持,才是我能够坚持完成的动力啊!


 
2006/3/21

旅程(一):You are NO.1

 
引子:
 
      游戏视频制作看似很简单,其实包含了很多很多的知识。作为一个游戏视频作者,不仅要有非常深厚的设计功底,最重要的是要有着对整个游戏行业深入的了解。懂得游戏产业的市场运作、了解产品规划、熟悉游戏开发环境、具备影视相关的剧本以及分镜头的编写能力、能对各类音乐深入的理解和混编,有了这些,才具备了一个游戏视频作者所必须具备的基本条件。


旅程(一):You are NO.1
 

      初入9YOU,就被告之9YOU旗下两款非常重要的产品《劲舞团》和《超级舞者》要在06年情人节这个时段更新版本。虽然部门老大一再说明时间太紧,能做就做,但是我知道,作为一个产品的新版本更新有着多么重大的意义。于是我决定尽我所能,在这10天之内把这两个游戏的视频都给做了。
 
      以前我都是做MMORPG的,一部作品的制作周期都长达3个星期左右。为了能让这次的视频能够赶在时间点上顺利的完成,我套用了以前做视频的流程:先是分析新版本的更新要点,然后大致归纳出几个大的结构,然后开始选背景音乐,背景音乐选好以后,再根据音乐的结构和节奏将游戏的宣传点分为音乐的结构,然后再将结构分镜头化,最后将字幕细化,加入到分镜头里,这样一个视频大致就在我脑海里有个样子了。
 
      在这里我要说明一下为什么要先选音乐。一般的影视公司都是先做好片子,再拿去音效公司根据画面的节奏配上合适的背景音乐,但是这样时间周期上太长,在我们游戏公司里面如此紧的进度下,这样的模式是定然行不通的。所以我将次序颠倒一了一下,先选音乐,这样能节省很多的时间。
 
      由于制作视频的时候思路必须非常的清晰,所以要尽量避免两个工程一起做,发生混淆事件,我看了看时间点,《超级舞者》的需求比较急,我就先做《超级舞者》的了,《劲舞团》的就暂时放在一边,一点都不想。
 
      根据流程,我看了游戏的新版本特性以后,大致有了个印象,开始选背景音乐了。选背景音乐是件非常磨练人意志的活,平时听音乐是放松心情,而像我这样选背景音乐的时候,是什么事情都不能干,专心的听音乐,理解每首音乐的含义,每首音乐的结构。在这么多流派里,我大致决定选择Pop来作为《超级舞者》的背景音乐。经过漫长的长达3天的音乐熏陶,我终于在这30G的音乐里选出了一首非常合适的音乐。
 
      这首音乐我选定的部分分为三个大结构,大致上和宣传点相吻合,即:开场预告、新版本新内容介绍、高潮结尾。随即我的脑海里马上将这三个大结构又分出了很多分镜头,用数字的形式来表示就是:1-6 2-9 3-3。也就是说,这个一分钟的视频里面一共包含了18个大的元素要全部介绍完。随即,我马上来到了公司,找到新的同事来定分镜头里面出现的文案。由于公司里面的同事是第一次接触宣传视频这个新的概念,为了能让他们迅速的进入角色,我画了个树状结构图,然后他们只要往里面直接填文字就可以了。果然我这个结构图非常的有效,大家在我的解说下,一会就把这个宣传视频的文案给敲定了。
 
      接下来的事情就是采集游戏画面了,这一步说快也快,说慢也慢,快的是不需要人配合的部分,我自己进游戏采集一些新的界面和新系统就可以了。而慢的部分就是需要配合的部分,需要同事配合在游戏里跳出我想要的效果,看起来很简单,但是有时候真的很麻烦,不过也还好,因为在采集之前我脑袋里已经有一个成熟的视频在里面了,所以经过我的指挥,一会就采集完毕了。
 
      最后剩下的就是后期制作部分,这也是消耗时间最长的部分。将脑海里的视频变成现实也就是在这里得到实现的。制作的过程是辛苦的,通常几秒钟的效果要不停的调试,达到和音乐的完美结合,为什么我如此的注重音乐?因为音乐才是真正的灵魂,一个好的作品如果没有了音乐的支持,那就等于零。视频里的每个效果,都是依附着每个音符而跳跃的。如果作品做完,观众觉得每个元素都是那么的理所当然,那么这个作品就是成功的了。如果我不在这里说明这样的道理,可能很多人看过之后,都不会觉得视频制作者在自己的作品里花费了如此多的心血,而换来对他的评价只是一句“恩,很好”或者“还不错”或者“不好”,那么我问一下,“很好”、“还不错”、“不好”的评价标准到底是什么?也许你们自己也不知道。
 
      还有一点,其实做视频的时候并不需要太多的效果,简单就是美,所以这次《超级舞者》2.14情人节版的视频,我也没做太多的效果,而最终出来的成品也是另大家非常满意的。
 
      在公司里,大家对我的配合都非常非常的好,我觉得9YOU公司的气氛很好的,大家都像好朋友一样,所以工作起来非常的顺心,工作的进程也很准时的完成了。
 
      马上,紧接着就要开始做《劲舞团》1.65的宣传片了。
 
      做《劲舞团》1.65的片子可真没时间让我多想了,选了首这次更新的歌曲,就上了,感觉不错。《劲舞团》的片子我前面运用了时间线伸缩,让舞步配合音乐的节奏跳动的恰当好处。而为了表现这次更新的界面中服务器频道满员的效果,我将服务器频道的10个小栏目全部都燃烧了起来,很带劲。
 
      这里我想说一下这个燃烧效果是怎么做的。将10个频道的图片独立出来,然后加上DE FIRE,就燃烧起来了,其实很简单。视频里运用的太多的MASK,最后导致渲染的时间太长了,输出这1分钟的视频,用了将近40分钟,太长了。
 
     《劲舞团》1.65的宣传视频也如期完成了。这次我两个作品首发,带给了公司和公司产品用户全新的宣传概念。其实现在进入Web2.0时代,外面发的新闻稿、图片页面已经不太能吸引观众的眼球,而游戏宣传视频的推出,能带给观众全新的视觉听觉感受,一个视频,就能说明一切。
 
      中国的游戏产业还在慢慢完善中,需要走的路还很长啊。