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2006/03/21 旅程(一):You are NO.1引子:
游戏视频制作看似很简单,其实包含了很多很多的知识。作为一个游戏视频作者,不仅要有非常深厚的设计功底,最重要的是要有着对整个游戏行业深入的了解。懂得游戏产业的市场运作、了解产品规划、熟悉游戏开发环境、具备影视相关的剧本以及分镜头的编写能力、能对各类音乐深入的理解和混编,有了这些,才具备了一个游戏视频作者所必须具备的基本条件。
旅程(一):You are NO.1 初入9YOU,就被告之9YOU旗下两款非常重要的产品《劲舞团》和《超级舞者》要在06年情人节这个时段更新版本。虽然部门老大一再说明时间太紧,能做就做,但是我知道,作为一个产品的新版本更新有着多么重大的意义。于是我决定尽我所能,在这10天之内把这两个游戏的视频都给做了。 以前我都是做MMORPG的,一部作品的制作周期都长达3个星期左右。为了能让这次的视频能够赶在时间点上顺利的完成,我套用了以前做视频的流程:先是分析新版本的更新要点,然后大致归纳出几个大的结构,然后开始选背景音乐,背景音乐选好以后,再根据音乐的结构和节奏将游戏的宣传点分为音乐的结构,然后再将结构分镜头化,最后将字幕细化,加入到分镜头里,这样一个视频大致就在我脑海里有个样子了。
在这里我要说明一下为什么要先选音乐。一般的影视公司都是先做好片子,再拿去音效公司根据画面的节奏配上合适的背景音乐,但是这样时间周期上太长,在我们游戏公司里面如此紧的进度下,这样的模式是定然行不通的。所以我将次序颠倒一了一下,先选音乐,这样能节省很多的时间。
由于制作视频的时候思路必须非常的清晰,所以要尽量避免两个工程一起做,发生混淆事件,我看了看时间点,《超级舞者》的需求比较急,我就先做《超级舞者》的了,《劲舞团》的就暂时放在一边,一点都不想。
根据流程,我看了游戏的新版本特性以后,大致有了个印象,开始选背景音乐了。选背景音乐是件非常磨练人意志的活,平时听音乐是放松心情,而像我这样选背景音乐的时候,是什么事情都不能干,专心的听音乐,理解每首音乐的含义,每首音乐的结构。在这么多流派里,我大致决定选择Pop来作为《超级舞者》的背景音乐。经过漫长的长达3天的音乐熏陶,我终于在这30G的音乐里选出了一首非常合适的音乐。
这首音乐我选定的部分分为三个大结构,大致上和宣传点相吻合,即:开场预告、新版本新内容介绍、高潮结尾。随即我的脑海里马上将这三个大结构又分出了很多分镜头,用数字的形式来表示就是:1-6 2-9 3-3。也就是说,这个一分钟的视频里面一共包含了18个大的元素要全部介绍完。随即,我马上来到了公司,找到新的同事来定分镜头里面出现的文案。由于公司里面的同事是第一次接触宣传视频这个新的概念,为了能让他们迅速的进入角色,我画了个树状结构图,然后他们只要往里面直接填文字就可以了。果然我这个结构图非常的有效,大家在我的解说下,一会就把这个宣传视频的文案给敲定了。
接下来的事情就是采集游戏画面了,这一步说快也快,说慢也慢,快的是不需要人配合的部分,我自己进游戏采集一些新的界面和新系统就可以了。而慢的部分就是需要配合的部分,需要同事配合在游戏里跳出我想要的效果,看起来很简单,但是有时候真的很麻烦,不过也还好,因为在采集之前我脑袋里已经有一个成熟的视频在里面了,所以经过我的指挥,一会就采集完毕了。
最后剩下的就是后期制作部分,这也是消耗时间最长的部分。将脑海里的视频变成现实也就是在这里得到实现的。制作的过程是辛苦的,通常几秒钟的效果要不停的调试,达到和音乐的完美结合,为什么我如此的注重音乐?因为音乐才是真正的灵魂,一个好的作品如果没有了音乐的支持,那就等于零。视频里的每个效果,都是依附着每个音符而跳跃的。如果作品做完,观众觉得每个元素都是那么的理所当然,那么这个作品就是成功的了。如果我不在这里说明这样的道理,可能很多人看过之后,都不会觉得视频制作者在自己的作品里花费了如此多的心血,而换来对他的评价只是一句“恩,很好”或者“还不错”或者“不好”,那么我问一下,“很好”、“还不错”、“不好”的评价标准到底是什么?也许你们自己也不知道。
还有一点,其实做视频的时候并不需要太多的效果,简单就是美,所以这次《超级舞者》2.14情人节版的视频,我也没做太多的效果,而最终出来的成品也是另大家非常满意的。
在公司里,大家对我的配合都非常非常的好,我觉得9YOU公司的气氛很好的,大家都像好朋友一样,所以工作起来非常的顺心,工作的进程也很准时的完成了。
马上,紧接着就要开始做《劲舞团》1.65的宣传片了。
做《劲舞团》1.65的片子可真没时间让我多想了,选了首这次更新的歌曲,就上了,感觉不错。《劲舞团》的片子我前面运用了时间线伸缩,让舞步配合音乐的节奏跳动的恰当好处。而为了表现这次更新的界面中服务器频道满员的效果,我将服务器频道的10个小栏目全部都燃烧了起来,很带劲。
这里我想说一下这个燃烧效果是怎么做的。将10个频道的图片独立出来,然后加上DE FIRE,就燃烧起来了,其实很简单。视频里运用的太多的MASK,最后导致渲染的时间太长了,输出这1分钟的视频,用了将近40分钟,太长了。
《劲舞团》1.65的宣传视频也如期完成了。这次我两个作品首发,带给了公司和公司产品用户全新的宣传概念。其实现在进入Web2.0时代,外面发的新闻稿、图片页面已经不太能吸引观众的眼球,而游戏宣传视频的推出,能带给观众全新的视觉听觉感受,一个视频,就能说明一切。
中国的游戏产业还在慢慢完善中,需要走的路还很长啊。
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